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2013/01/10 (Thu) コラム:何故ネトゲ運営は「無能」なのか

びっくりした
何を考えて今時1MAP固定にしたのか
しかもしかもアスペクト比7:4くらいの横方向拠点配置ですら「開幕凸ゲーでつまらない」という声が上がってたのに、あろうことか縦配置にしやがった
5分マッチング待機して3分で終わるゲームwwwww
敵と出会わない事もザラ、開幕出遅れたりそもそもついていけない機体じゃノーポイントでフィニッシュ
貢献度はいかに便器を殴ったか
本スレでは「ガンダムレーシング」と言われてたけど納得だわ
ドムでアウトインアウト攻めるゲームやでこれ

1/9アップデート内容

■「一年戦争開戦イベント」の終了
カラースプレーをくれたけど、3つないと色変えられない
あんまり意味ない

■大規模戦フィールドの変更
4箇所ランダムから砂漠1箇所に
意味がわからない
MAP4つにしただけでそんな特別感やイベント感だせたと思ってたのか
最低限だろそれ

■「バストライナー/スキウレ」の実装
敵にすると恐ろしいが自分で使うと微妙
強襲乗りや戦艦常連には目新しさは無いかも
ワーカーにはオススメ

■「カラーリング」機能の実装
コレジャナイ…

■「個人エンブレム」機能の実装
ウレシクナイ…

■「対空砲」の防衛エリアの可視化と迫撃の制限
■シールド所持時の機体バランス計算式の変更
■武器の調整
・ザクⅡFS型に新たに「三点式ショットガン」を追加。
■勢力ゲージのリセットと結果による報酬の配布
■達成しているチャレンジが優先的に表示されるように修正
■マップスケジュールの変更
告知しておりました1月のスケジュールが一部変更となりました。
旧:1/13~1/16 ジャブロー(新配置) , 1/16~1/19 ニューヤーク(新配置)
新:1/13~1/16 ニューヤーク(新配置) , 1/16~1/19 ジャブロー(新配置)

ジャブロー延期かよ
ニューヤーク戦いづらくて嫌いなんだよなあ
あと書いてないけどグフカスのガトシが射撃武器認識されるようになってた

そしてこんな事はどうでもいい
一番の問題はマッチングが遅くなった事だ
なんでジオンこんなに増えてるん?
勝ち馬乗り?一時的なもんですでに押されてるだろ?
アプデ復帰?心配せずともクソだったろ?
分かったら帰った帰った!
俺にとってこのゲームの長所は即延々と回し続けられる事のみなのでそれ以外はどうでもいい
勝率とかKDとかくっそどうでもいい
場合によっては怒りの負け馬乗りも辞さない、ということです



「何故ネトゲ運営は無能なのか」

 基本的にネトゲ運営という存在は無闇に叩かれる運命にある。
 事業内容が市民権を得ているとは言い難いものであり、必然客層も社会経験の少ない若年層や、社会不適合者が多く占める様になってくるからだ。
 ネトゲ運営会社というのは慈善事業などではなくあくまで商売をしている、という大前提を考える事ができない彼らの要望は横暴極まり無く、際限知らずで度し難い。
 普段及第点の評価を得ていようが、課金アイテムを出せば大騒ぎされる始末である。

 もちろんゲームのレベルに即した課金内容でなければならず、そうでないものは自然淘汰されていくだろう。
 逆に言えば淘汰されず残るものは、例え一部の顧客相手であろうが採算ラインを成り立たせているのだ。
 最終的に残る客数とその客単価。
 そこを重要視するネトゲ運営側の見極め、という点に関しては非常に「有能」だと言える。

 では「人同士」の関わりが大前提であるネトゲにおいてユーザー側が一番重要視し、運営の手腕の見せ所でもあるバランスという点においてはどうだろうか

 「最高の素材を最低の料理人がダメにした」

 昨今前評判の高かったネトゲにおいて必ず持ち出されるフレーズである。
 何故、何故彼らは学習しないのか。
 何故彼らは同じ事を繰り返すのか。
 何故彼らはこうも無能なのか。

 好意的に穿った見方をすれば、あくまで利益を求める上層部と良い物を作りたい現場の軋轢が妥協点を探し着地点を見つけ採算ラインの維持に務めた結果、となるのだろうが、あまりにも機会損失し過ぎている気がしてしょうがない。

 彼らとてプロフェッショナルであり、元はユーザーであったはずなのに。
 実際どのネトゲもロールアウト前のインタビューなどは至極殊勝なものであり、「◯年のノウハウ」「ユーザー目線で」「私自身楽しめる」等の大言壮語が並ぶ。
 しかし実際サービス開始してしまうと、全員記憶喪失にでもなったかのように全て無かった事になってしまう。
 運営とユーザーの感覚の剥離の原因は一体何なのだろう。

 思うに彼らは自分たちの作っているもので遊んでいないのではないか。
 当然彼らは言うだろう。「遊んで(プレイして)います」と。
 そうではない、すでにそこに齟齬があるのだ。

 そもそもネトゲにおいて「遊ぶ」と言えば、極論、学校や仕事などの活動・食事睡眠等の生命維持以外の時間を全て割く事を言う。
 この点を分かっていない(後述するが分かっていても実践できない)運営とユーザー間に齟齬が生じるのは当然だ。
 彼らの言う「遊ぶ」とは風邪薬をぺろりと舐めただけのことであり、対してユーザは風邪薬を大量に摂取し最早効かなくなる状態にまで到達する。
 いかにライトユーザーと言えど運営のいう「遊ぶ」とは文字通り桁違いの時間をゲーム内で過ごしているのだから。
 彼らは自分たちが一体何を作っているのか気づいていないのだ。
 飽きてもやらざるを得ないモノを作っているという事に気づいていないのだ。
 その先に見える、その先にしか見えない景色から生まれる感想や要望はユーザーしか気付かず、運営が知ることは無い。
 前提が大きく違ってくる両者の感覚は剥離し、ユーザーからの直接の要望があったところで目に見えて大きな問題を除き、事の大小や優先順位を把握する事が難しくなるのは当然だろう。

 しかしここで大きな問題が発生する。
 エンターテイメントを主軸としたソフトにおいて、その開発者・関係者が自身のソフトで楽しむ・本気で遊ぶ事はほぼ不可能なのだ。
 彼らは知っているから。
 このフラグを立てるとどうなるのか、このアイテムの入手率は如何程なのか、次期アップデートで何を予定しているのかetc...
 知っているという事は楽しむという目的の道中では大体の場合邪魔以外の何者でもない。
 ある程度はやっても飽きればもうやらない。やらなくて済む。この先は知っているから。
 
 結果訳も分からず初動の何十分の一まで顧客を減らし続け、採算ラインだけを求めるようになり、それで良しとする。それを良しとする。
 むしろ最初からそこだけを目的とした劣悪なコピーソフトの乱発まではじめる始末。

 もちろん運営側は製作者・関係者という立ち位置であって、そうであるべきなのだが、ユーザーとの感覚を少しでも近づけるためフィードバックというものが必要だろう。
 やっている所もあるそうだが、いっそ全社社内でプロゲーマーを雇ってしまった方が良いのではないか。
 彼らにはロードマップや内容を知らせず、純粋に「遊んで」もらい、フィードバックを得る。
 現状βテスト等でそれをやっているのだろうが、そもそも出来上がった物を公開するためだけの正式実装前提の名ばかりのテストが多すぎやしないだろうか。
 またユーザーの生の声であるご意見・ご要望は玉石混交過ぎるため、それらに目を通す人件費を割くくらいならば、プロを数人雇った方が良い様に思える。
 兎にも角にも、ロールアウト前に「これおもしろくないですよ」「これバランスめちゃくちゃですよ」「これありえないですよ」と言える存在が絶対に必要だろう。

 デバッグすらしているかどうか怪しいソフトが蔓延する業界、切磋琢磨も望めない低レベルな同業者しかいない業界、異質極まりないネトゲ業界。
 今まではそれでも許されたが、更に「下」を高速錐揉み落下していくソーシャルゲーム業界が力をつけてきた今、そろそろ「上」に目を向けても良いのではないだろうか。 


※当然この文を執筆中に操作ミスで一度全文消えた事を追記しておく
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